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デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王(PS2)ライドウ対アバドン王クリアしました!\(・ ◆ ・)/
終盤のボスはあんまり歯応えがなかったのですが、さすがにラスボスは結構強かった。
第2形態の復活する柱のところで少し手間取ったのと、最終形態はなかなか歯応えがあります。
柱はマカカジャオン×2→メギドラオンで4000ダメージ以上入るのでこれで楽勝。
ラストは相当タフですがブレス系4種と、同じくメギドラオンがあればそこまで苦労することもないです。正面や上から来る強力なビーム系2種も回避をパターン化して覚えれば簡単に避けられる。不幸ルーレットも頻繁に出してくるので、速攻で幸運に変えられるように運喰い虫を沢山持っていくと吉。
一番ツライのは他のボスと違って1形態倒しても倒すごとにMAGが回復しないことか。ソーマが1個しか持てないこともあって、MAG運用センスが問われます。
最終パーティはシヴァ・メタトロン・ベルゼブブ・リリス・ベルフェゴールなどでした。シヴァの相性・物理吸収が反則的。ラスボスじゃあんまり意味無いけど。
クリア後に攻略サイトを参照したところやはりカオスルートEDだったようです。
ロウだと終盤の展開が逆パターンになるっぽいですね。
終盤の終盤になってしまいましたが、別件依頼の
アリスイベントもクリア。
赤おじさん&黒おじさん相変わらずアリスに執着してんだな…。
魔人合体でアリス作りたかったけど、何度試してもできないので諦めた_| ̄|(泣)
マニクロのおまけゲームという程度の認識で始めた『ライドウ』。
しかし意外に面白かったためすっかりハマってしまいました。
ボリュームも短いのかと思ってたのですが、全体ではかなりのボリュームがあります。
アクション要素を取り入れた戦闘は想像していたほどアクション性は高くなく、むしろRPGとしての戦略・戦術性が重要。思ったよりRPG寄りな作りだったかと。これならアクションが苦手でも、RPGとしてのゲームプレイが可能な腕さえあれば充分クリアできるはずです。
仲魔のスキルが実質4つしかセットしておけないのは不満。スキルをセットしなおすのも面倒だし、戦闘になってからでは間に合わない。打撃で1つ埋まってたり、継承しても所持スキルに含まれてるとレベル上げないと使えなかったりという不便さもマイナス。
オート設定しておかないと自動で使ってくれない、といった融通の利かなさもどうにかしてほしかったところ。攻撃魔法は勝手に使わない方がいいだろうけど、パトラなんか即使ってほしい筆頭なんだけどな。結局コマンドで指示することになるのでやはりRPG的なプレイ感覚。仲魔がとにかく勝手に敵に突っ込んでいくのもなんとかしてほしかったところ。後方支援とか役割分担を設定したい。
弱点攻撃や捜査に悪魔が必要なので常に多くの属性のスキルや多くの種族の悪魔をストックしておかないと円滑に進行できないのも、サマナーらしさを演出した反動?ここは面白い要素である反面、多少煩わしさもあり一長一短という感もありました。戦闘は相変わらず属性の概念に縛られがちですが、これはまあメガテンシリーズ共通のゲーム性ですからね…。MAP探索にも悪魔を活用する、というのは総合的に見れば面白かったので良いのですけど。
フィールドMAPが細切れ気味で移動がちょっと面倒だったかな、進行に合わせて色んな場所に捜査に行く必要があるのでテンポが若干悪く感じられる。
フリーパス取得までいちいち電車賃取られるし…。
コマンドから直接ジャンプ移動できる箇所を探偵社以外にもっと増やして欲しかったかも。
大MAPはソウルハッカーズみたいに一通りの箇所は道が繋がってて歩けるような設計が良かったかな~。
金王屋が微妙に離れてたり、街のMAPから業魔殿に直接入れないのも不便。
大タラスクや大コウリュウも便利ではあるけど呼ぶ度に演出やメッセージが出たりしてもたつくのは×。
ダンジョンが小さめな反動なのか敵エンカウント率がやけに高いのも、成長や仲魔集めには便利だけど、普通に進めたり戻る時など場合によってはストレス。
魔人の出現のさせ方も、スムーズな進行の妨げになるような出し方はちょっと難アリ。ある程度強くなってしまえば魔人もカモと化すけど、それまでがやや厳しい。
まあそんな感じで不満点もありましたが、それ以上の良さもあったので概ね楽しめました。
大正浪漫な世界観は自分好みだったし、種類豊富な悪魔たちとのやりとりも楽しい。
他シリーズだとあんまり見られないような悪魔やキャラ・ストーリーがデビルサマナーシリーズの醍醐味でしょうか。今回もそういった点では良かったかと。
マクロな展開のメガテン本編に対して、ミクロな展開を見せるサマナー系にしては今回はそれなりの壮大さも感じられましたし。
久々にロウ・カオス属性の概念にあるストーリー展開も、真IIなどが楽しめた方にはオススメできると思います。ルイも思わせぶりなこと言ってますし(笑
戦闘にアクション要素を取り入れたのも、マンネリ化・作業化しつつあったコマンド式からの脱却という形で良かったんじゃないかな。そこまで高度なテクニックも要らないし、アクション性についてはいい塩梅じゃないかと。(銃がちょっと弱いのが個人的に不満だけど。)
ガード+隠し身など、使い勝手の良い防御・回避手段がちゃんと実装されているのも良い点。防御はこの手のアクションじゃ意外と軽視されがちなんだよね。
万能系最強ながら長年微妙な威力だったメギドラオンがやっと超絶破壊力を得て最強の座についたのも、シリーズファンとしては何となく感慨深いものがある(笑
システム面では「思い出特技」がなかなかいいアイデアだと思います。
マニクロではスキル全部で8個という制限があったけど、ライドウでは耐性や強化など自動効果系スキルが別枠扱いで最大6個まで付けられるようになって使い易くなってます。
会話スキルもキャラ個別に1個ずつ持つようになって、交渉時に仲魔を頻繁に活躍させられる。
交渉・合体は真3からの流れなのか、かなりシンプルに。個人的には分かりやすくてマル。
キャラでは凪が良かったな。彼女の言葉遣いは一生直らないセオリーなのでしょうか(笑
ハイピクシーも無事戻ってきて、エンディングでちょっとした活躍(?)をしてくれます。必見?(←まさに(爆))
2周目は高難易度の
KINGライドウモードが解禁されます。
ちょっとだけやってみましたが、最初の演舞でコロポックルが異様に堅かったり、いきなりイチモクレンの真空刃を浴びて倒されたり、ジョロウグモにアルラウネが殺られたりと初っ端から苦戦必至。
マニクロで言えばHARD相当?マゾゲーに自信があるならやってみろ!って感じのかなり挑戦的な難易度のようです(苦笑
果たしてやる機会があるかどうか分かりませんが…2周目ロウルートをやるならKINGライドウに挑戦してみても良いかもしれません。
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