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PSのロボットアクションシューティング『ウルフファング』を偶然見つけたので購入。
以前探しても見付からずゲームアーカイブスで手に入れようかと考えていたのですが、
パッケージ版が手に入るのであればこちらをと思い買ってみました。
買ってしまってからアーカイブスでも良かったかな?と思わなくもないのですけどね。
PSPなら気軽に、ディスクやハードのセッティングなしで遊べるし。
まあ基本は所有欲を満たしたいパッケージ派なのでこれはこれで良いのですが(笑

同じ系統のゲームでいうと昔「ガンハザード」にハマって、
似たようなゲームが出ないか探していた経緯もあるため、
ガンハザードと比較するような形でちょっと感想を。

操作感覚はガンハザードに比べるとちょっと軽めですかね。
ガンハザでこだわりまくってたロボットの稼動部ギミックのディテールなど、
細かい部分の動きがあそこまで詳細に描かれておらず、そのせいかやや重量感が物足りないかも。
その分ロボットの動きや操作性は軽快ではあるのですが。
射撃方向制御も前方と斜めの2方向単位でしかできず、
当然といえば当然なんだけど全体にアーケードライクな作り。
敵の出現の仕方や攻撃なども相まってガンハザライクを期待していると、
大分違った印象を受けるかもしれません。

自機は4×4×4種類のパーツの組み合わせでロボットの形状や性能が決まります。
BODY<ホーミングミサイル・エレクトリッガー・フレイムランチャー・グレネードランチャー>
ARMS<ナックルショット・ビームソード・アイアンクロウ・パイルバンカー>
LEGS<2脚・ホバー・4脚・6輪>
どれも大事ですが、脚部は操作性に大きな影響を及ぼすので特に重要。
脚部には猟兵(説明書に「仲間」と書いて「タフガイ」とルビがふってあって笑える)
を乗せることができ、2脚とホバーは2人まで、4脚と6輪は4人までと
火力に多少差が出るのでその辺も考慮して選ぶ必要があります。
ちなみにパーツの組み合わせごとに固有の機体名が存在します。
全て漢字2文字で、蒼龍・白虎など全64種の組み合わせ全てに個別の名前あり。
ゆえに、攻略の話題になると機体名別に語られる…なんてこともあるそうです。
…とはいえ全64種類といっても所詮は数字のマジック、
ゲームでよくある水増し手法で実感できるほどバリエーションはない印象で、
実際の選択肢の幅はグラディウスシリーズなんかとほぼ同じくらいだと思って差し支えないかと。
使える場面が限定されがちなパーツもあるし、選択肢の幅はもう少しほしかったところではある。
ただ多すぎると把握しづらいので、種類を絞ったところはやはりアーケードライクな作りか。

メイン武器はパーツとは別で、バルカン・クラスター・グレネード・レーザーの4種類。
基本は攻撃範囲と連射力の高いバルカンで、あとは武器アイテムを取ると変更できます。
武器アイテムはショットを当てると切り替わってほしいものになったら取る、
という方式のため敵を撃ちながらだと取り難いのが悩み。
狙った武器にしてから取るという方式もそもそも面倒なので、ここはもう一工夫ほしかった。
レーザーやグレネードなどクセの強い武器が多いので余計にそう思う。

ゲーム進行はオーソドックスな横スクロール型アクションシューティングで、
ロボットを操作してザコを蹴散らして進み、最後に出てくる巨大なボスを撃破すれば面クリア。
3面・4面は分岐があり、両方HARDを選べば自ら敵本拠地へ向かう展開、
EASYルートを選ぶと本隊の支援に回る形になるなどストーリーにも影響を及ぼします。
ゲーム中ドムそっくりのロボットが出てくることがあり、
これがなかなか手強く中ボス的・プレイヤー機のライバル的な位置付けと言えます。
OPムービーにもドムが出てきますが、こちらはまんま「黒い三連星」でした(笑

ロボットのライフがゼロになるとパイロットが飛び出してくるのには笑ってしまった。
パイロット状態だとさすがに弱いけど、当たり判定が小さいせいか意外と長く生き残れることも。
その状態でパワーアップを3つ取ればロボット復活できます。大抵その前に死ぬけど…。
ロボットは大きめに描かれているだけにあたり判定も大きめ、後半のボスの攻撃など結構キツく
すぐやられてしまうこともあるため、もうちょっと調整してほしかった感も。

PSモードではステージ間のデモにボイスがついているのですが、
ボイスオンだとデモを飛ばせないのが欠点。
オフにすると飛ばせるのですが、オンでも飛ばせるようにしてほしかった。
家庭用ならではのオマケ的なものもあまりないのですが、
オプションはそれなりに充実しているし、
PSモードでは2段ジャンプができるようになって操作性が向上するなどアレンジは良好。
アレンジするなら上述の武器の取得に関してもアレンジがほしかったところではあります。
パーツももう1~2種類ずつくらい増やしてほしかったですね。

アーケードで遊ぶには少々難易度高いと思いますが、
家庭用ならその辺は気にせず、自分好みにカスタマイズしたロボットで
気楽にプレイできて良いのではないでしょうか。


▼PSゲームアーカイブスで新たに2本購入。
以前から欲しかった『闘姫伝承』と『サンダーフォースV』をゲット。
格闘にSTG、とジャンル的に容量をあまり喰わないタイプかと思えば
この2本は意外に容量があり、特にTFVは400MBオーバー!
落とすのに思いのほか時間がかかってしまいました。

――PSPをしばらく使っていて思うのが、
DSに比べてハードの作りの面で不便に感じる部分が多いということ。
例えばDSは充電しながら遊んでもコードが邪魔にならないように上側についているのですが、
PSPは右手が当たるような位置についていて、充電しながら遊ぶと邪魔になってしまいます。
またメモステや無線LAN、電源のランプが本体を持つと手で隠れてしまうような位置にあるのも
なんでわざわざそんな位置にあるのか理解に苦しむ。
電源スイッチはスリープになった時と電源が切れたときの区別がしづらく、
また右手で持つ位置にあるためうっかり電源スイッチを入れて
ゲーム中に切ってしまうことも稀にだがある。
全体的に作り手の都合優先で、使い手のことを十分考えてないなぁ…と思う部分が結構あります。
この辺は任天堂とソニーの積み重ねの差…なんでしょうかね?


★闘姫伝承~ANGEL EYES~(PS)
キャラクターが女性オンリーの2D格闘ゲーム。
ホーミングジャンプというシステムがあり、これを使うと一瞬で間合いを詰められるなど、
一見するとアルカナハートの走りのようにも見えますが、
実際手に入れてプレイしてみると本質は大分違うように思えます。

とにかくキャラが濃い!
デザインも所謂萌え系とは一線を画し、ハッキリ言ってどれもこれもイロモノ揃いです。
ゲーム中もどういうわけか2Dキャラと3Dレンダリングキャラが入り乱れて戦う異様さ、
これはギャルゲーというより”バカゲー”に近い。
一発のダメージも大きめで、バランス面の大味さもバカゲー度を更に押し出してる。
今で言う”世紀末系”、なんと即死コンボがほとんどのキャラに実装されているほど。

こうした大味さとホーミングを利用したスピーディなゲーム展開、
2段どころか4段ジャンプまで可能なダイナミックな空中戦など、
独特の味付けが一部で大ウケしたようで、対戦格闘としてマニアックな人気を誇っているようです。
実際ホーミングを多用した戦いはプレイヤーの目がついていけなくなるほどのスピーディさ、
アルカナのホーミングがややもっさりして感じられた自分には
これくらいの方が面白味や迫力があって良いと思うのですがね。

PS版はストーリーモードがあるのですが、出来はちと荒い気がする。
話を読み進めながら5戦ほどこなせばクリア、しかし最終戦の難易度が高すぎる。
最終戦のCPUは基本性能がこちらより高いケースが多いうえに、
昔の格ゲーにありがちな超反応で技を返してくるので非常にキツイ。
特にアーケードモードラスボスの大天使が最終戦で出てくるシナリオは投げ出したくなる難易度。
ただでさえ大味なゲームバランスのうえに大天使の性能がチート級、
攻撃力がバカ高いのに加えリーチがダルシム並みとあって、手も足も出ないこともしばしば。
せっかく追加されたストーリーモードがクリアできないのでは本末転倒ではないか…。
アーケードモードと違いオプション設定で1本勝負&制限時間15秒などを設定しても
ストーリーモードには反映されておらず、逃げ道や救済措置がないのもいただけない。
まあ、ストーリーはバカゲーらしく大した内容ではないので
無理して見るほどでもないのだが…(苦笑
しかしここはキャラやストーリーを楽しみたい人のためにもう少し調整するべきだった。

ストーリーモードのために加えられたと思われる設定や話の内容は蛇足的な部分も多く、
女性ばかりの作品ということで百合的な要素もちょっと期待していた筆者としては
レイカのシナリオなどは少々残念な内容だった…。
というか、正直ストーリーモード自体が蛇足だった感が強いのですけど。

期待とはちょっと違った感もありますが、まあずっとやってみたかったゲームなので
胸のつかえがとれて良かったという思いがあります。
今は格ゲーはあんまりやりこまない方ですけど、対戦ももし機会があればやってみたい。


★サンダーフォースV パーフェクトシステム(PS)
かなりレアでプレミアのついているタイトルのようですが、
ゲームアーカイブスで安価に配信してくれたのは嬉しい限り。

内容はオーソドックスなスタイルの横スクロールSTG。
特徴といえばやはり武器チェンジシステムと、オーバーウェポンでしょうか。
取得した武器はいつでも任意に切り替えられる方式で、
場面に合わせた使い分けが重要になります。
といっても実際に使うのが使いやすい武器に偏りがちなのは、致し方ないところですかね。
高性能ホーミング弾を連射する「ハンター」の使い勝手が良いです。
ただミスすると武器を失いますし、使い分けが大事な局面も結構あるのですが。

オーバーウェポンはオプションであるクローの耐久力を消費して
強力な攻撃を行うもので、モノによってはボスを瞬殺するほどの威力を持つものも。
こうした強力な攻撃はゲームが大味気味になる可能性もある一方で、
ボスを圧倒的な攻撃力で捻じ伏せる爽快感を生み出すのにも成功していると思います。
難易度はそれなりに高いゲームなので、キツイ避けを長時間強いられるよりは
ある程度短い時間で決着をつけられる手段が用意されているのは良いかと。

ゲーム展開は、他のSTGやSF、ロボットアニメなどによく見られる設定や展開を
少しずつ取り入れて上手くスタイリッシュにまとめて上げているといった印象。
正直それほど驚くような展開はないのですが、AIの反乱に始まり、
支援ユニットとの合体&パワーアップや大気圏突破、電脳世界へのダイブなど、
この手の作品に”ありがちな展開”の見せ方はまずまず面白い仕上がり。
またエンディング後に見られる演出”ラストレター”などは非常に秀逸。
良質なBGMのおかげもあって自然と引き込まれるような作りにはなっています。

PS時代の3Dポリゴンを導入したSTGによくある欠点、
画面の見づらさ…弾が背景に同化して見づらい・敵や障害物が見分けづらい、
といった短所はこのゲームにも結構目に付くレベルで表れてしまっています。
これはレイストームのように家庭用で多少見やすく色を変えたモードを入れるとか、
もしくは弾の色をオプションで変更できるようにするとか、アレンジがほしかった。
見栄えを多少犠牲にしても見易さを優先すべきところなど、
今ほどセオリーが確立されてなかった時代であっても分かりそうな気がするのですが…。
何しろ本作はSSからの移植作なので、SS版の時点での欠点は把握できていたはず。

STGとしてはその場復活&戻りコンティニュー方式なのが初心者にはちょっと辛いかな?
残機がある限りはその場で復活できますが、コンティニューするとステージ最初からってのがね。
せめて中間地点から再開とか、もう少し救済措置がほしかったところ。
といってもそれはノーマルモードでの問題、
難易度選択でキッズモードを選べばクリアするだけならさほど問題ないレベル。
キッズとノーマルの難易度差は結構大きいです。

クリア後はタイムアタックにも挑戦できますが、
制限時間がキツくてこちらはキッズでもクリアするのがなかなか難しい。
STG好きならやりがいのある難易度といったところか?
制限時間はとりあえず初心者でも一通りクリアできるくらいは余裕がほしかったところ。
あとタイムアタックにボス出現時や形態変化の冗長な演出はいらない。
多少のインターバルはあった方がいいけど、本編と同じ出現演出はテンポを崩し気味。
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