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ヒットマン:サイレントアサシン(PS2)・プレイ日記
『サイレントアサシン』プレイ中!
ヒットマンシリーズ2作目となるこの作品。
暗殺者47は裏稼業から足を洗い、恩師である教会の神父の世話になりながら穏やかに過ごしていたのも束の間…。
神父が拉致されてしまい、これを助けるためやむなく暗殺者の「組織」と再び手を組むことに。
神父の手がかりを報酬として得る代わりに、組織のミッションをこなさなければなりません。

ヒットマンといえばステルスアクションゲーム、その最大の特徴はなんといっても「変装」!
変装することでその場の群集に紛れ、警戒されて入れない場所にも姿を晒しながらも入れるようになり、暗殺をスマートにこなせるようになります。
変装用の服は現地調達するしかないため、まずいかにして服を手に入れるかが問題。
箱庭的なマップや、人の動きや役割などをよく観察して暗殺プランを練る必要があります。

基本的なシステムはブラッドマネーと同じ(BMの方が新しいので妙な言い方かもしれませんが)ですが、細かな点は色々と仕様が異なる模様。
まず変装がバレやすい!最初のミッションから近付いたり走ったりするとすぐ警戒されたりバレてしまうほど。変装を過信せず、ステルスゲームらしく慎重に行動する必要があります。
また忍び足が非常に遅く、歩く目標を追って背後から襲うのが難しい。
あと説明書にワイヤーの使い方が載っているのですが、なるほどR押しっぱなしで準備して離した時に発動する仕組みだったのか…!BMの時はこれが分かり難くいせいで失敗しまくりだったのかも。
武器の照準補正もある程度ついていて、戦闘になっても対処しやすくなっています。

ミッション中のセーブも回数制限こそあるものの、メモカにセーブするので電源を切っても保存されるようになっているのが良いところ。特定のポイント(普通のゲームならチェックポイントが入るタイミング)でボーナスセーブが貰えるのもありがたい点。
BMのように一時セーブだと中断したい時に困るので、こちらの仕様の方が良いな。

また、BMに比べて字幕や文字表示が非常に見やすいのが好印象です。
何故高性能ハードほど字が小さく見づらくなっていく傾向があるのやら…。

気になる点といえば47が常に画面中央方向を見ていることでしょうか。
常に禿の後頭部を見る視点になっているため、横や後ろをチェックしながら歩こうとするとカニ歩きやムーンウォークみたいになってしまって凄く違和感が…。
一度戦闘になると敵が殺到してきて虐殺プレイになりがちなのも相変わらず。
敵を殺しまくってクリアすると「大量殺人鬼」「サイコパス」などのありがたい称号が貰えます(笑
こればかりは箱庭ステルスゲーという特性上仕方ない面もあるのですけどね。
サイレンサーつきの武器を使うなり、プレイヤーの工夫次第といったところか。

・禿VS日本
さて『サイレントアサシン』といえばなんといっても楽しみなのが日本ステージ
予想通り「勘違いジャパン」が炸裂しまくった内容になっています。
日本での最初のミッションは料亭、ターゲットはお約束のジャパニーズマフィア(ヤ○ザ)。
ここでの最も有効な暗殺方法は板前に変装し、フグの肝を喰わせて毒殺すること!
ヒットマンらしからぬ気もしますが、なんか妙に凝った暗殺方法です。
フグの前でボタンを押すと手際よくフグを捌き始める47が凄すぎ(笑

続いてのステージは城への潜入作戦が2ステージ。
中部地方にある城とのことですが、山奥でなんか物凄い豪雪地帯…一体どこの中部なんだよ。
雪原を抜けてカツヤマ城といういかにも外人が考えたっぽい名前の城へ忍び込むことに。
しかも城の警備を固めるのは忍者
カタナと銃で武装していたり、天井の梁の上でじっと待ち構えていたりとなんとも奇妙な光景。
これ現代を舞台にしたステルスゲームであって、「天誅」みたいな時代劇アクションじゃないよな?
やぐらのようなものから外を見張るスナイパー忍者もいます。って忍者である必要性は?

梁の上にいる忍者は背中側を通ると何故か全く動かない(気付いてない?)役立たずぶり。
また変装して歩いている時に忍者がこちらを発見すると近付いてきてIDを確認しようとしてくるのですが、確認中は棒立ちなのでその場で背後に回ってワイヤーで絞め殺すと楽勝というマヌケさ…。

そんな忍者も戦闘になると素早い動きで銃弾をかわしたりとなかなかの手強さも見せます。

日本ステージラストは城内での「将軍」との対決
なんでヤ○ザの親分が忍者だらけの城に住んでて将軍などと呼ばれているのか…。
ちなみに忍者に変装すると城内ではほぼバレずに行動でき走り回っててもOKなのでラクラク。
対決といっても実際は将軍様を爆弾で爆殺して逃げるのが一番手っ取り早かったりします。

日本ステージの敵は日本語を喋るのですが、「きさまなにやってんだよー」「なんでそんなことやってやがんだよー」と微妙に緊迫感がなくて変なのが笑える。忍者なのに口調がチンピラとか…。

こんな感じで奇想天外な勘違いジャパン4部作を楽しむことができます。
この後は再びいつものヒットマンのノリに戻るのですが、なんでこの4ステージだけこういうことになってしまったのか…。
欧米から見た日本なんてまだまだこんなイメージなのでしょうか…。


――こうして日本でのミッションを無事終えたものの神父の手がかりは掴めず。
こういうテーマのゲームでは救出対象が助からなかったりすることも多いけど、このゲームの場合は神父に生存フラグが立ってるのか死亡フラグが立ってるのか現時点ではまだ分からないな。進行度的には中盤あたりでしょうか。

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