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ぽぽぽぽーん!
ACのCM、もう勘弁してほしい(苦笑
こういう時だから仕方ないんでしょうけど、
バリエーションが少なすぎるせいで同じのが流れすぎて嫌になってくる…。


『まもるクンは呪われてしまった ~冥界活劇ワイド版~』体験版
PS3版「まも呪」の体験版が配信されています。
ゲームの延期が相次ぐ中、
オンラインでのサービスも自粛かと思えばそういうわけでもなかったようで。
本来はもう少し早く配信するつもりだったのかもしれませんが。

元は縦シューなのですが、PS3版では「ワイド版」の名の通り、
ワイド画面に最適化されたモードで遊べます。
縦長で横に圧縮されたような形の画面に抵抗がある人にも良いかもしれません。

体験版では「冥界活劇」2コースから選択、最大で3つのステージが体験できます。
キャラはまもる、マユノ、キンヤの3人が使用可能。
誰か一人を使うのではなく、3人1チームで編成して出撃となります。

ゲーム進行は縦方向が基本ではあるものの、任意スクロール方式となっており、
ステージ分岐点では自分でどちらに進むかと選んだりといったことも可能。
脇道に入ると大抵難しくなるんですが、その分稼げる要素も多くなると思われます。

またスクロールだけでなく、ショット方向を自由に制御できるのも特徴。
所謂”ジオメトリ系”のデュアルスティック操作にすることもできます。
そしてもう一つの特徴として「呪い弾」なる独自のシステムがあります。
これは弾消し効果のある特殊弾を発射、着弾した位置に呪いのフィールドを展開し、
フィールド内にいる敵を「呪う」ことができます。
呪われた敵は発狂状態になるものの、倒すと敵弾が得点アイテム「コンペイトウ」に変化。
フィールドに入ることで自分を呪うこともでき、一時的にパワーアップすることもできます。
ただしパワーアップ後しばらくパワーダウン&呪い弾使用不可になるリスクもあり。
タイトル通り呪い・呪われを上手く利用して戦っていくことになるわけです。
呪い弾は溜め撃ちもでき、耐久力の低い敵なら貫通してまとめて倒すことも出来ます。

得点アイテムのコンペイトウが画面一杯に溢れるのは綺麗な反面、
物凄く敵弾が見づらくなってしまいます。
画面中コンペイトウだらけになると敵弾が行方不明になり、
いつの間にか被弾して死んでいることも多々。
というか死因として一番多いのがコンペイトウに紛れた敵弾による事故死ではないでしょうか。
弾幕と大量のコンペイトウの組み合わせで来られると手も足も出ないことも。

これは本作の問題点ともいえますが、
稼ぎに伴なうリスクとしてわざと設定されている可能性もあるので
一概に悪い点と言えるかどうかは議論の余地もあるかと。
ただ初心者には単純に「遊びづらい」印象を与えてしまう可能性も高いので、
せっかく見た目がライト向けなのに勿体無い気もします。


EA、『Crysis 2』PS3版マルチレプレイヤーデモの配信を取りやめ
プレイしててなんとなくラグがあるような気がしてたのは、気のせいじゃなかったのか。
自分のプレイ画面とキルカメラとで結構違う感じはしてたんですけどね。
一瞬で殺されたかと思えば結構バリバリ撃ちまくられてたり。
みんなステルス状態がデフォで姿を消してるからその辺は見かけ上分かり難かったのですが。

マルチプレイ自体、プレイヤーが皆消えて隠れて、見た目に閑散として地味なのも気になる。

ちなみにさっきやってみたら繋がらなかったので、
サーバー自体が停止されているようです。既に落としてる人もプレイできません。


なんだか良くわからないがとにかくシリアス!『スーパーマリオ』実写ムービー
スターをキメて無敵(ハイ)に!


OPERATION FLASHPOINT : DRAGON RISING(PS3)・プレイ日記
MW2を一旦区切りをつけて、本格的にプレイ開始したのですが…
EASYでも結構難しい!
「リアル系」はあまりやったことがないのでEASYにしたんですが、正解だったかも。
基本的に交戦距離が長く、敵が迷彩していることもあって非常に見つけ難く、
サーマルスコープの無いミッションだとどこにいるのかよく分からないことも多々。
一応、部下の隊員が見つけて応戦してくれたり、
コンパスにマークが出るので目安は分かるのですが。それでも索敵は難しめ。
狙撃も遠距離になると重力が働いて弾が落ちていくため、
照準を敵の少し上につけたりといった工夫まで必要になります。

また耐久力が低めで自分も隊員も倒れやすく、無理な突撃をするとあっという間に殺されます。
近距離戦は特に不利になりやすいため、間合いをとって狙撃メインで仕留めるのが基本。
ダメージを受けたら治療する必要があり、包帯で応急処置もできますが
衛生兵を呼んで治療してもらわないと完全回復しないシステム。
隊員が死んでしまっても先には進めますし、チェックポイントで復活したりするので、
ゲーム的な緩さもあることにはあるのですが、ランボープレイなんてまず無理ですね。
隊員の移動と制圧射撃を上手く使うのが本作の戦闘のポイントでしょうか。

プレイヤーは部隊の隊長として部下に指示を出すことができ、
かなり細かい指示が出せる反面、コマンドはなかなか複雑。
コマンドの文字がもう少しクッキリ見やすいと良かったかも。

また装備だけでなく弾薬や射撃モードを切り替える要素まであるなど、
様々な面でリアリティにこだわりが感じられます。
一方で火力支援の派手さなど、リアルすぎて地味ということもなく演出面もよく出来ているかと。

箱庭的なオープンワールドの島のMAPは自由度が高いものの、
かなりの広さがあるため徒歩では移動が大変。
乗り物も存在しますが都合よく置かれていることがなかったりするため、
数キロある長い距離を時間をかけて歩くケースも。

現在、キャンペーンをミッション2までクリアしましたが、
チェックポイントの直後に味方のヘリが撃墜されてしまって何度も失敗になる
ハマリ状態になってしまったため、やむなくやり直すハメに。道中で時間かけすぎたか…。
ここは一つめのミサイルを破壊した後の敵に包囲されての襲撃がキツすぎる、
隊員を戦死させまくりながら無理矢理突破&逃げ切ってクリアしましたが、
あんなにキツイ戦いがデフォなんだろうか。どこかで手順を間違えていたのか?

迂回していった方が楽になるケースが多い気がするため、
進行の目安となる「合流地点」はあまりアテにならないのかも…。
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