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Electronic Arts、『Medal of Honor』最新作の発売日を発表!MOH新作の発売日が決定、北米で10月12日発売。
当初夏予定と言われていましたがやはり秋までずれ込むようです。
COD:BOが11月と言われていますので、売るにはもうここで出すほかないでしょうね。
フランチャイズ復活をかけた1作だから見切り発車的にならないといいけど、十分時間をかけて開発してきたみたいだから大丈夫かな…。
ゲーム内容についてはそろそろ情報をもっと出してきてもいい時期だと思うのですが、まだまだ不透明感が強い気もします。
基本はシングルプレイ派だからシングルの充実を感じさせてくれる情報がほしいけど……マルチプレイに関する情報なんてまだほとんど出てませんよね。マルチはDICEがBFBCと同じエンジンで作る、というコトくらいしか分かってないような。
日本版も出ると思いますがどの程度の時間差で出るのか、CODで一悶着あって間もないだけにローカライズが字幕・吹き替えなどどうなるのかは気になる点。
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プレイステーション3、Xbox 360で『レイストームHD』が配信開始レイストームHDいよいよ配信!
PS版はホントハマったなぁ。
極上の演出やBGMは最高、未体験の人には是非体験してみてもらいたい逸品。
敵弾が見づらい場面や、難易度が異様に高い部分やボスがあったり、機体が画面中央に戻ろうとする慣性がついていたりと、今考えると問題点も若干あったけど。
リメイクはまんまなのか、その辺に手を加えたモードもあるのか気になる。
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『バトルロード』がWiiで登場! 『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー』ゲーセンで人気のバトルロードがWiiに移植!
カードはどうするのか?と思ったらゲーム中で手に入るほか、アーケード版のカードも使える模様。ただしカードを読み取るのにDSiが必要になるようです。
『9』同様にキャラメイク&カスタマイズ要素も存在、今後のドラクエではキャラカスタマイズ要素が標準装備になったりするのかな。
個人的にDQは自分で主人公や仲間を作成する路線で今後もやってほしいところだけど。
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[海外ゲームニュース]ユービーアイのエアコンバット『H.A.W.X』に続編が発表『1』は100万本売れたのか…。
体験版をプレイした限りだとエスコンを丸々パクったような印象が強く、独自要素もあまり上手く活きてない感想だったのですがね。
客観視点モードとかやり辛いだけで何のためにあるのか分からなかったし…。
グラフィックはまずまずだったけど、操作感は妙に軽い感じがした。
とはいえ最近はエスコンもボリュームが薄かったり、マルチプレイの仕様がいまひとつだったりと、傑作だった『5』の後は微妙なデキが続いてるので、エスコンもそろそろ本気で頑張らないとHAWXのような海外新作に喰われてしまう可能性が高まってきたように思えます…。
日本勢マジでヤバイ…!?
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サガ2 秘宝伝説 GOD(DS)・プレイ日記DS版サガ2、プレイ開始!
パーティは、
<主人公:人間女/仲間:エスパーガール・メカ・モンスター>
でスタート!
基本かつ、全ての要素を楽しめるということでバランスよく全種族を組み込みました。
…男?必要無いでしょう(邪笑
運命の糸や連携でパーティ内の人間関係が変わるので、最終的にガチ百合パーティを目指すぞ(笑
一旦やり始めたらすっかりハマってしまって、連休中更新をサボっていたのもこれが原因でしたw
懐かしさと新しさのバランスはほどよく、オリジナル版を知ってる人ほどハマれるかと。
こんなに面白いならもっと早くDQ放り出して始めれば良かったか(笑
既にアポロンの世界でリン救出イベントまでクリア。
確かめもせず親父が浮気していると早合点する主人公は相変わらずだが、3Dになって見た目や距離感が変わっているせいかあの状況で問いただしもしないのはちょっと不自然な気も。
それにしても山の神は強かった、GB版よりボスが強くなってない?
即死攻撃連発とか凶悪すぎる(苦笑
何か有効な対策法もあるんだろうけど、1周目は攻略サイト等何も見ずにやるつもりですから。
カイの体内のリメイク具合にも期待してたんだけど(笑)、なんか体内というより腐海みたいなデザインになってしまってたのが残念。
あとGB版からつっこまれてたけどカイの回復魔力の正体ってケアルの書じゃねーの?ってのも相変わらずだった。
リメイクで見た目の変わってしまったキャラも多いが、ロマミンみたいにモデリングそのものが残念ということはないので安心。
しかし父親のグラフィックがゴリラみたいになってしまったのが残念。
昔のトレジャーハンターらしい”インディジョーンズ・スタイル”の方が好きだったのに。
秘宝を追い求めるコンセプトともマッチしているし。鞭もあっちの方が似合う。
父親といえば、最初の町での人違いイベントの「なんだねチミたちは」の人が完全に”変なおじさん”になってたのは笑った。
最初のNPCの「せんせい」は相変わらずの強さ。
最初の洞窟の敵のほとんどはせんせい一人で溶かし尽くし焼き尽くしてしまえるほど。
今や有名な2初ボスのラムフォリンクスも「秘宝をよこせ!おれは神になるんだ!」と相変わらず威勢だけはいいけどやっぱりメチャクチャ弱いんだな。
基本的にイベントや台詞回しなどがオリジナルに忠実に作られているせいか、イベントの見た目が変わっても台詞が一言二言ですまされて味気なかったりとか、妙に素っ気無い印象を受けてしまう。
これはロマミンと同じ問題点だが、リメイクで台詞をどこまで変えるかは難しい問題ともいえる。
ただもうちょっと何かあっても良くない?と思いますよね。カイや、リンたちとのイベントとか。
サブイベントやミューズ関連のイベントはとって付けたような印象が強く、オリジナルのストーリーの中に無理矢理押し込めたような形で入っているため本編の流れをしばしば切ってしまいがち。
内容の充実という点でサブイベントを入れるのは良いことだけど、もう少し入れ方を考えるべきだったのでは。
会話中やイベント中ににXボタンでサブイベントを割り込ませる要素もあるがこれも流れ無視で強引に入れている感が強く、下手すると押し付けがましい感じもあるかも。
サブイベントはおつかい系が多く、移動距離が長めになることもあるためやや面倒さも。
オリジナルと同じならワープアイテム(DQでいうルーラ系)が終盤まで使えないゲームなので移動の手間が余計にかかる、ここはちょっと考えて設計してほしかった。
サブイベントではせんせいやカイなど本編で短いつきあいだったキャラと再び絡めるイベントがあり、そこは評価できる。
基本システムやゲームバランスは思った以上にオリジナルに近い感じ。
メカの強さやデリンジャーの威力が序盤では飛びぬけてるあたりも同じだったりとか。
正直ロマミン並みの変貌を想像していただけに意外というか、拍子抜けというか。
でもリメイクとしてはこういうオリジナルを尊重した作りの方が好感が持てます。
あくまでオリジナル版をベースに追加要素を加えていく、ロマミンも何故こうしなかったのか。
連携システムはオリジナルの戦闘システムを維持したまま上手く取り入れられている。
ただ戦闘中リアルタイムで連携発動を入力する必要があったり、運命の糸を消費して行うため回数制限が設けられてしまうのは賛否両論あるところか。
武器や能力など何事も使用回数に縛られてるゲームではあるが、連携にも回数制限の概念を取り入れたということでコンセプトは一貫している。
しかしこうした制約のおかげで今までは発動するかどうか見てるだけだったのを、意図的に連携を発動させる・能動的に連携が行えるようになったというメリットもあり。
いままでと違い敵の割り込みを無視して一気に遅いキャラに繋げたりといったこともできる。
まあ連携発動ができるかどうかは結局運によることも多かったりするし、リアルタイムでの咄嗟の入力を求められるのはコマンドRPGらしくなくちょっと難点とも。
運命の糸はモイライ三姉妹の城へいけばMPと引き換えでもらえるが、城に行けるのは特定のタイミングだけ?
ここまでのところ、新しい世界へ初めて向かう時、1回ずつしか連れて行ってもらえてない。
特定のタイミングでしかもらえないなら運用はそれなりに気を使う必要があるなぁ。
終盤になったら自由に行けるようになるとか、変わることもあるのだろうか。
糸の種類によって連携したキャラ同士の関係も変わるのだが、ぶっちゃけ必要な要素だったかどうかは疑問。自キャラで色々妄想したい人にはいい材料だろうけどw
連携して仲間同士の関係が悪くなったりする必要があるか?
仲間との関係によるチーム称号がイベントに関係するというのも、内容の変化という面白い要素はあるが、イベント発生条件などの点でゲーム進行を面倒にしているだけのような。
システム面は老舗だけあってよく考えられてる感じではある、ただ細かい点で気になる点も。
アイテムが16個しか持てず、少なすぎるというのはGB版同様の問題。
今回は倉庫ができたのである程度緩和されているのだが、DS版ではGB版以上にアイテムを得る機会が増えているため手持ちがすぐ埋まってしまうのは変わらず。むしろ深刻。
イベントやトレジャーなどでレアアイテムや使途不明なアイテムが手に入る機会も多く、持ち運べるアイテム数は2倍にしても良かったと思う。バランスにもあまり影響ないだろう。
ポーション系をスタックして持てる仕様にしても良かったかもしれないが、それだとバランスが変わってしまうからダメか…。
どうしても所持数を変えられないのなら、通常アイテム扱いのイベントアイテムや、おそらくミューズへのプレゼント用と思われるアイテムなどは全てイベントアイテムと同じ専用の場所へストックするようにしてほしかったものだが。
ゲーム内で得た情報はメモに記録されるという当時では珍しいシステムがGB版からあるのだが、イベント関連のメモが更新されるタイミングが妙で基本的にイベント関係は一連のイベントが終わらないと記録されなかったりする。
これ、メモの意味なくない?
いや攻略のために収集した情報はリアルタイムで更新されていくのでメモ自体は便利ではあるけど、現在の進行状況をチェックするという観点だとイベントが終わってから記録されても使えないような。
メインイベントに関しては集めた情報が別途メモされるからいい、問題は細かいメモが取られないサブイベントで、サブイベントはそもそも何をするんだったか忘れてしまうとリストに反映されてない場合参照できないのがアダになって最悪そのまま放置してしまう可能性がある。
単なる終わったイベントのリストと化しているのではせっかくのメモ機能も活きてこない。
それとマップアビリティの仕様がよくない、ロマミンのような回数管理や習得の面倒さはないものの、つけかえが移動中ダイレクトにできず、いちいちメニューを開いてつけかえないといけないのは単純に操作性の問題として面倒臭い。
ロマミンでは一発で切り替えできなかったっけ?なんで同じようにできなかったのか。
またロマミンと違って宝箱の発見できる場所などもあらかじめ決まっているうえに地図にも表示されているため、この仕様だとマップアビリティをわざわざ使う意味が分からないという気も。
河津氏はワイルドカードやアンサガあたりからTRPGを意識したようなシステムを取り入れることにこだわっているようだが、いい加減やめても良くない?
セーブが4つあるのは好印象だし、ソフトリセットができるのも良い点。
しかしソフトリセットするとメーカーロゴまで戻すのは不満、タイトル画面でいいじゃないか。そんなにスクエニのロゴ見せたいのか?
ロゴも飛ばせないし、テンポが悪くなって大迷惑。スクエニはこういうとこがダメだ。
3DになったグラフィックはDQ9に若干劣るかも。
DQ9は今時のゲームとしてはショボイと思ってたけど、あれでもDSの中ではかなり綺麗に作られてた方だったのかな。
戦闘演出もDQより地味ですが、この辺は戦闘のテンポ・スピーディさを優先した結果でしょうか。
戦闘は演出カットして早送りも可能、早送りの程度を2段階くらいから選べるとなお良かったが。オンオフの切り替えは戦闘進行中しかできないため、ちょっとやりにくい気もします。オンにすると次の戦闘でもオンになりっぱなしだったりするので、コマンド入力時にも設定できればよかった。
BGMのアレンジ具合はロマミン同様、ハッキリ言っていまいち。
昔の勇壮でかっこいいイメージの強かった”イトケン節”はもう聴けないのだろうか。
ロマミンしかり、今のイトケン曲って全体的に音色が柔らかい感じなんだけど、ゲーム音楽や戦闘BGMはフニャフニャした音色だとモチベが上がらない。
特にサガ2で一番好きな「死闘の果てに」のアレンジ具合は迫力を欠く。もっと響きのある重厚なサウンドにしてほしかったな。
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