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カプコン、モンスターハンター新作発表会を開催
PSP「モンスターハンターポータブル 3rd」を2010年末に発売
PSP「モンハン日記 ぽかぽかアイルー村」発売日とコラボ企画も明らかに

MHP3発表!
なんと『3』では世界観が和風テイストに!…キービジュアルがまんまシ○ンだな…(笑
時代劇や和モノ好きな筆者には、これはかなり好みなテイストかも…。
このシリーズもPSP買ったら一度やってみたいかな~と思っていたけど、どうせ買うなら新作のこっちにしたい。
でも今回も完全版の「G」が出る可能性は高いですね。MHP3Gを待つ方が賢明かな?
まあ本当に出るかどうかは分からないし、待ち切れないという人の方が多いんでしょうけど(笑
インフラ対応なのにインフラでのマルチプレイなしってのは残念…。アドパがあるけどPS3要るし。
ゲーム機持ち寄って遊ぶような世代じゃないプレイヤーも多そうだから需要あっただろうに。

しかし今このタイミングで発表してしまうとMHFが空気化してしまうのでは?w
据置と携帯、オンラインとオフラインという違いがあるとはいえ…。どちらの特徴もアドパまで考慮すると相殺されちゃうしね。
もう少し先、MHFの発売前後くらいにしておけば良かったんじゃないかなぁ。


眩しいマズルフラッシュに吹き飛ぶ破片!『Bodycount』最新スクリーンショット
BLACKクリエイターによる新作FPS『Bodycount』の最新スクショを公開。
グラフィックも破壊表現もマズルフラッシュも、どこを切ってもBLACKテイスト満点!
開発チームにはBLACKの開発に携わったメンバーも多数在籍ということで、やはり実質的に『BLACK2』と言っても過言ではないかと。
以前公開されたイメージビジュアルに出ていた、顔に派手なペイントをした猿のような人物はこれを見る限り敵キャラだったようですね。(敵がこればっかりってことはないよね?)
向こうは敵のビジュアルをメインに持ってくることも多いから、予想通りという感ではあるけど。
しかしマズルフラッシュ激しすぎると見づらくならないか?前作のミニミも結構ハデで視界塞がれたし。

スクショの左下のゲージを見る限り体力はFarcry2なんかと同じブロック方式(ゲージの境目までは自動回復、境目を超えた回復はアイテムで…という複合方式)ですかね?BLACKもブロック方式とはちょっと違うけどアイテムと自動回復の組み合わせだったし(自動回復は僅かなものですが)。
その更に下のアイコンはBLACKと同じで回復アイテムの所持数かな?十字マークが付いてるし。
ちょっと数が多すぎな感じもするけど…単にデバッグ用に沢山持たせてるだけなのか、実際にふんだんに用意された回復アイテムで体力を気にせず撃ちまくれるようなゲームなのか。
CODのような自動回復ゲーライクな感覚で、ガンガン撃ってガンガン回復しながら進めるバランスなのかも。HL2も回復アイテムかなり多めだったし、最近の体力が自動回復でないFPSは詰まないように回復アイテムを多目にする傾向にありそうだ。

つーか執拗で正確無比で機械的に撃ってくるRPGとか、盾+マグナムの凶悪な組み合わせとか、敵が堅すぎる点とか、チェックポイントやステージが長すぎる点など、そういうバランスはしっかり改善されてて欲しい。


新たなサム・フィッシャーはどのように戦うのか? 「スプリンターセル コンヴィクション」シングルプレイレポート
アグレッシブなアクション中心になるといわれていたけど、そこはスプセルらしくステルスを維持したプレイも可能なようです。
マーク&キルは確かに当初の印象だと簡単になりすぎるのでは?という感じもしたので、CQCで敵を倒した分だけ使用出来るという仕様変更はいいと思う。
囲まれたりすると割とあっさりやられてしまう一面もあるみたいで決してヌルゲー化してはいないようだ。
今回はアンナが相棒になるのか、しかも偽装のために彼女を殴るシーンまであるというのが凄いw
ストーリー上の必然で本人に言われてのこととはいえ、向こうは女性に対する暴力は特にNGというイメージがあったからナ…。
記事を読む限り、いつものブラックユーモアまじりで軽口を叩きあう”スプセル節”の台詞回しも健在っぽいのが嬉しいですね。


SCE担当者: 海外で『Demon's Souls』をソニーがローカライズをしなかったのは失敗
自分で手放した恰好なのに、向こうで売れたり高く評価されたりした途端こんなことを言い出すなんて、みっともないと思われるから黙ってればいいのに(苦笑
素直に評価を喜ぶコメントと、今後の展開を匂わせるコメントでもした方が喜ばれるんじゃないの。


ドラゴンクエストIX(DS)・プレイ日記
女神の果実を7つ集めた後、天使界へ戻るのかと思えば事態は急変…。
久々登場の天津飯…いや天使ん飯?(だから違;)もこんな再会の仕方になるとは…。
地図上の行ける範囲も大分回ったし、そろそろストーリーも後半になるのだろうか。
ナザム村周辺でイベントをこなしつつ、キャラを少し鍛えているところです。
サンディにも散々言われたけどちょっと時間かけすぎかな~、どのゲームも隅々まで探索したりじっくりプレイするタイプなので、いつも人より時間がかかるのですけどねぇ。

上級職は前衛系の二人のみをメインで転職。
というわけで現在パーティは
<主人公:バトルマスター/仲間:パラディン、僧侶、魔法使い>
となりました。
二人とも必殺技がかなり強力。必殺技を使用すると、バトマスは一気にテンションが上がりまくり、パラディンは一定ターン攻撃無効化!
戦力的にはバトマス・パラディンともにかなり強いので良いのですが、どちらも素早さが低いのでどうしても敵の攻撃を受けてから殴りに行くことになるのが、ザコ殲滅でのテンポが悪く多少ネックにも感じられます…。ボス戦では最後行動という点を踏まえて連携させるからむしろ良かったりもしますケド。
素早さを底上げするスキルをとった方がいいのだろうか。

敵から受けるダメージ量も少し大きくなってきたので、各キャラを複数の職業に転職させて、SPを少しずつ稼ぐ方法でキャラを鍛えてみました。
「ゆうかん」や「はくあい」を取らせたら急に異常なほど硬くなって、エルシオンのボスからも数ポイントしかダメージを受けなくなる始末。
ちょっと極端すぎやしないか…。やっぱ今回バランス変だよなぁ。
まあずっと通用するかは分かりませんけど。

これだけ防御が硬くなるとカスタマイズにも自由が利くようになる…
と思ったのですが、ドラクエは呪文やブレス、特殊攻撃の耐性を防具でしか上げられない仕様なので結局は耐性重視で組み合わせることになってしまうんですけどね。
硬くなったといっても物理だけだし、呪文・ブレスなどの被ダメージに対してHPがそんなに高くないので致し方ない。
せっかく見た目に反映させられるのにこの仕様は勿体無い気がするなぁ(苦笑

そういえば今回呪文ダメージが魔力や属性の相性でかなり変動するみたいですね。
今までやったDQの感覚だと単純に効くか効かないかの二択で、ダメージはほぼ固定という仕様だったので、なんとなく他社が作るような普通のRPGっぽくなっちゃったかな?という感じもするw
面倒な職業・スキルシステムといい、ドラクエの良さだと思っていた「シンプルさ」が徐々に失われている気が。

●余談だけどDQ9のWi-Fi配信のスペシャルゲスト、最初部屋のリストを見た時
「クッキー、プリンって誰??」
と思ったのは私だけでしょうか(笑
えーだってDQ2の仲間の名前ってこんなのがデフォルト名だと思わなかったから…。
特にサマルトリアの王子!お前「トンヌラ」が公式名じゃなかったのか!?

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