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相棒(10・28放送分)
あれ?神戸意外といいんじゃない?
よく考えると初登場から今の今まで神戸が活躍する話が全く無かった。
彼が活躍する話が出てきて初めて評価もできるだろうと思ってたけど、婆さんに取り入るところから始まり、右京さんに思いがけず論理的な反論をしてみせたり、ラストはスナイパーから盾になったりと出身や経験を活かした展開も出てきて、最後は見事婆さんを説得。しかもあまり説教臭いことも言わず、言葉少なに落として見せたのが個人的に良かった。
ちゃんと亀山君との違いを出しつつ、彼なりを活躍をしてみせたんじゃないでしょうか。
勝手に人の家を調べて凶器を見つけたりといった部分は、右京さんの勇者ぶりが伝染したのかw

神戸は微妙微妙と思っていたけど、この一回で株を上げたな。
これならマンネリ打破という役割をしっかりこなしつつ、新相棒を楽しめそうな気がしてきました。
右京さんにチクリとやられたり反発したりといった部分も案外以前とは違う面白さに感じられてきた。

初回SPがなんだったのかというくらい今期も高いクオリティで安定しているのも嬉しい限り。
次回は錯覚を利用したトリック?
右京さんに対して挑戦的な感じの犯人になるんでしょうかね。


RIZ-ZOAWD~リゾード~(DS)・プレイ日記
クリアしました!
ラスボスは第2形態があったけどあんまり強さが変わらなくて、弱いというほどでもないけど、どちらかといえばタフなだけという印象だった。
終盤はドロシーのメルトブレイクとキコリの旋風戦斧がかなり強くこれを連発してれば勝てる。
難易度的には秋の魔女・ホリンあたりが最大のヤマ場だと思う。

ネガゴーストにも挑戦し、戦えなくはないという感じでしたが、しばらく粘ってるとすぐ逃げられてしまうので倒すことはできず。逃げる前に倒しきるにはまだまだレベルが足りないということか。
ネガゴーストとドラゴンは結局倒すことなくクリア。


ゲーム展開は中盤以降ちょっと単調さが感じられてしまうのが難点でしたが、全体としてはいいゲームでしたね!
ゲームバランスはちょっと大味な感もあったけど悪くはない方だと思う。作品のターゲットを考えれば無難か。一応隠し扱いの強力なボスもいるし。
経験値の配分はちょっと変で、必ずしも強いものが多いというバランスになってなかったのが微妙な点。ネコズキン系がやたら多目に割り当てられてたけどラスダンに出ないので、ラスダンに出てくる敵にはもっと多く割り当てて欲しかった。

DSの性能を考えればかなり綺麗に作られたグラフィックも上々の出来。
風景の変化に富む割には、ダンジョン構造がシンプルすぎる気もするけど。ただこれで複雑だとストレスがたまりそうだし、道が長いのは表示能力的な限界も考慮した結果だろうな。
トラックボールは軽快に走れるのが気持ちいい反面、細かい動きはやりづらいことも。

レシオや属性、キャラごとの個性を活かした戦闘も上手く仕上がっていたと思う。
最初のうちはキコリの出番がなくてレシオ3使ってまで出すほどじゃないしな、という感じでしたが必中特技と組み合わせることで活かされる攻撃力の高さや終盤での4回攻撃特技の強烈さで強めの敵の処理やボス戦での削り役として大活躍。特にパワーブーストがけの4回攻撃は破壊的な威力。
キャラの特徴と関連付けた特技のおかげでそれぞれのキャラの出番も適度にあり、最終的に使えないキャラというのがないのも良かった。


そしてストーリー最高
中盤でのドロシーの葛藤と、ラストの展開は特に必見。
最後のオチは読める展開ではあったけど、イラストと音楽の良さもあって泣きそうなほど。絵本調に描かれたイラストと崎元仁の音楽のコンボはホントズルイよなぁ…。
ってか、これ原作とオチ違うよね?どんな最後かは是非自分で確かめてみて。
キャラも、敵も味方もみんな良かったし、最終的にはみんな好きになった!
何よりドロシーが可愛いのでその点だけでもオススメですw
見た目に寄らずえらく強いところも…。
OPテーマだけでなくEDにもテーマにも「歌」があったのにも驚き。
歌を入れる余裕があるならドロシーのボイスも欲しかった気がするが…。


D3のゲームといえばシンプルシリーズに代表されるような、フルプライスでもあまり質が高くないものが多い印象でしたが、これはD3が出したゲームの中では歴代一番では!?…というのは言い過ぎかもしれませんが、本当にプレイして良かったと思えるくらい良質なRPGだったと思います。

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ヒットマン:サイレントアサシン(PS2)・プレイ日記
『サイレントアサシン』クリアしました!
ラストは47のアジトのある教会が舞台、既に敵が展開しているため武器の置いてある小屋まで敵の目を盗むなりダッシュで突っ切るなりして辿り着くしか対抗手段が得られない。
小屋には今までのミッションで手に入れた武器が保管されており、急いで武器を手に取り殺到する敵を迎え撃つ。ここでは多数の敵相手にLMG-M60が大活躍。
教会内にはスナイパーが多数見張っているので、スナイパーライフルを奪って1人1人片付けていく。最後に壁をぶち破って出てくるボスを殺せば勝利!
敵を皆殺しにし、神父を助けた後、いずこかへと去っていく47…。
自分には安住の地がないと悟って、神父の下を去って再び裏の世界へ戻る決意をしたようです。
こうして『サイレントアサシン』のストーリーは終了。

しかしステルスゲームのラストはなんでいつもTPSになってしまうのか、ステルスステルスでフラストレーションがたまり、肉食人種ならではの「人を撃ち殺したい欲求」が爆発するんでしょうか(笑


ゲーム内容は2作目にして既にヒットマンの完成形とでもいうべきもので面白かった。
意外と狙撃ミッションが多かったのも気に入った点。
見通しの良い場所からの狙撃、見張りの厳しいシチュエーションなど隠密性を維持するのが難しいミッションもありでなかなか頭を捻らされる。
結局虐殺プレイになってしまったりして強引にクリアしたミッションもいくつかあったものの、そういったプレイも許容されているのが面白い点。やはりステルスゲームに自由度は不可欠!

ブラッドマネー(BM)では変装を用いることで日常的な風景に溶け込み、ステルス&暗殺を成し遂げる面白さがあったが、このサイレントアサシン(SA)では変装の縛りがきつめだったり、ちょっと日常的ではないシチュエーションも見られる。
BMほど日常的なシチュの中で姿を晒しても大丈夫なゲームが良いのか、ある程度ステルスを維持しつつ見張りがびっしりの要塞化されたような場所へ潜入するミッションもある方が良いか、この辺は好みが分かれそうではある。
どちらにしても変装に不自然さは感じるが、SAの方が変装が万能すぎない分リアルと言えるかも。

歩行速度や忍び足が非常に遅いのはちょっとストレスがたまる。
ダッシュしてると怪しまれるため、歩行せざるを得ない場面は緊張感よりモタつきが気になる。
スナイパーライフルの使用感もちょっと気になった点。
狙撃はとにかく照準が揺れまくり安定しない。BMのようにカスタマイズで揺れを抑えたりできず、他ゲームでよくある息止めによる安定などもできないため狙撃は難しめ。狙撃が強すぎないための調整かもしれないが、息止めくらいはできると良かった。
カメラを回しても視点が47の禿げた後頭部でずっと固定のため、変装姿を確認しづらかったり、移動しながら視点を回すとカニ歩きや後ろ向き歩きになってしまったりするのもなんとかしてほしかった点。


そしてSAを語る上で欠かせないのがやはり勘違い全開の日本ステージ
フグの肝を喰わせて毒殺、謎の忍者軍団、そして将軍の住まう城…
未だに日本という国はこんなイメージで見られているのか、と落胆よりむしろ笑えること必至。
私のような「勘違いジャパン」好きは必見です。

忍者に変装し、忍者を欺く!


ミッションは20ステージとBMより多めですが、連続ミッションになっているものが多いのが特徴。
BMは1ミッションが長い印象だったので、1つのボリュームが適度に抑えられてるSAの方が遊びやすい感はあるかも。
ミッション中のセーブもメモカ保存で電源を切っても残せるので中断が気軽に出来るのが良いところ。

そしてなんといっても字幕が読みやすいのが好印象ですね。
ブラッドマネーは本当に字幕が酷くて読めず、十分にヒットマンの世界を楽しめませんでしたから。
よく見ると字幕に黒ブチが若干ついているみたいで、白っぽい画面でも読めるように配慮されているのもありがたい点。このように旧世代のPS2でちゃんとした字幕がつけられるのに、なんで次世代機のBMの方が字幕が読めないほど小さく酷い有様だったのか…。

これからヒットマンを始めようという人にはこの『サイレントアサシン』をオススメします。
旧世代機だけあって細かい点にアラがないとはいいませんが、存分に変装&潜入&暗殺、といったヒットマンの世界を楽しむことができます。




RIZ-ZOAWD~リゾード~(DS)・プレイ日記
バレッチもヒットマンSAも一段落ついたので、リゾード再開。
そして早速にも冬の魔女・スノン撃破!
3姉妹が美人姉妹だったのでどんな母親かと思えば……ただのデブのおばさんでした(爆)
しかもここまでの苦労の割に大して強くなかった…。

4魔女を撃破してエッグをコンプリート、無事オズの元に戻ると…
案の定の手の平返し!
やっぱりこの展開か!大体予想通りだな。

城を叩き出された後はスノンの協力を得て拠点を確保しつつ、魔法で入れないオズの城へはカカシの発想で謁見の魔法がかかっている「黄色い煉瓦道」を通っていくことに。
黄色い煉瓦道といえば最初のダンジョンにしてはえらく長い道程だと思ったけど、なるほどラストダンジョンとしても使われることになるとはね。
やはりオズといえば黄色い煉瓦道なのか。

スノンが大して強くなかったのでここもいけるかと思ったのですが、最初に遭遇するザコから通常攻撃で100ダメージくらい喰らう始末。
って、いきなり強くなりすぎじゃないか!?
さすがラストダンジョン、ハンパねぇ…。

今のレベルでネガゴーストに勝てるだろうか、勝てるならレア装備をゲットしたいのだけど。
ヒットマン:サイレントアサシン(PS2)・プレイ日記
『サイレントアサシン』プレイ中!
ヒットマンシリーズ2作目となるこの作品。
暗殺者47は裏稼業から足を洗い、恩師である教会の神父の世話になりながら穏やかに過ごしていたのも束の間…。
神父が拉致されてしまい、これを助けるためやむなく暗殺者の「組織」と再び手を組むことに。
神父の手がかりを報酬として得る代わりに、組織のミッションをこなさなければなりません。

ヒットマンといえばステルスアクションゲーム、その最大の特徴はなんといっても「変装」!
変装することでその場の群集に紛れ、警戒されて入れない場所にも姿を晒しながらも入れるようになり、暗殺をスマートにこなせるようになります。
変装用の服は現地調達するしかないため、まずいかにして服を手に入れるかが問題。
箱庭的なマップや、人の動きや役割などをよく観察して暗殺プランを練る必要があります。

基本的なシステムはブラッドマネーと同じ(BMの方が新しいので妙な言い方かもしれませんが)ですが、細かな点は色々と仕様が異なる模様。
まず変装がバレやすい!最初のミッションから近付いたり走ったりするとすぐ警戒されたりバレてしまうほど。変装を過信せず、ステルスゲームらしく慎重に行動する必要があります。
また忍び足が非常に遅く、歩く目標を追って背後から襲うのが難しい。
あと説明書にワイヤーの使い方が載っているのですが、なるほどR押しっぱなしで準備して離した時に発動する仕組みだったのか…!BMの時はこれが分かり難くいせいで失敗しまくりだったのかも。
武器の照準補正もある程度ついていて、戦闘になっても対処しやすくなっています。

ミッション中のセーブも回数制限こそあるものの、メモカにセーブするので電源を切っても保存されるようになっているのが良いところ。特定のポイント(普通のゲームならチェックポイントが入るタイミング)でボーナスセーブが貰えるのもありがたい点。
BMのように一時セーブだと中断したい時に困るので、こちらの仕様の方が良いな。

また、BMに比べて字幕や文字表示が非常に見やすいのが好印象です。
何故高性能ハードほど字が小さく見づらくなっていく傾向があるのやら…。

気になる点といえば47が常に画面中央方向を見ていることでしょうか。
常に禿の後頭部を見る視点になっているため、横や後ろをチェックしながら歩こうとするとカニ歩きやムーンウォークみたいになってしまって凄く違和感が…。
一度戦闘になると敵が殺到してきて虐殺プレイになりがちなのも相変わらず。
敵を殺しまくってクリアすると「大量殺人鬼」「サイコパス」などのありがたい称号が貰えます(笑
こればかりは箱庭ステルスゲーという特性上仕方ない面もあるのですけどね。
サイレンサーつきの武器を使うなり、プレイヤーの工夫次第といったところか。

・禿VS日本
さて『サイレントアサシン』といえばなんといっても楽しみなのが日本ステージ
予想通り「勘違いジャパン」が炸裂しまくった内容になっています。
日本での最初のミッションは料亭、ターゲットはお約束のジャパニーズマフィア(ヤ○ザ)。
ここでの最も有効な暗殺方法は板前に変装し、フグの肝を喰わせて毒殺すること!
ヒットマンらしからぬ気もしますが、なんか妙に凝った暗殺方法です。
フグの前でボタンを押すと手際よくフグを捌き始める47が凄すぎ(笑

続いてのステージは城への潜入作戦が2ステージ。
中部地方にある城とのことですが、山奥でなんか物凄い豪雪地帯…一体どこの中部なんだよ。
雪原を抜けてカツヤマ城といういかにも外人が考えたっぽい名前の城へ忍び込むことに。
しかも城の警備を固めるのは忍者
カタナと銃で武装していたり、天井の梁の上でじっと待ち構えていたりとなんとも奇妙な光景。
これ現代を舞台にしたステルスゲームであって、「天誅」みたいな時代劇アクションじゃないよな?
やぐらのようなものから外を見張るスナイパー忍者もいます。って忍者である必要性は?

梁の上にいる忍者は背中側を通ると何故か全く動かない(気付いてない?)役立たずぶり。
また変装して歩いている時に忍者がこちらを発見すると近付いてきてIDを確認しようとしてくるのですが、確認中は棒立ちなのでその場で背後に回ってワイヤーで絞め殺すと楽勝というマヌケさ…。

そんな忍者も戦闘になると素早い動きで銃弾をかわしたりとなかなかの手強さも見せます。

日本ステージラストは城内での「将軍」との対決
なんでヤ○ザの親分が忍者だらけの城に住んでて将軍などと呼ばれているのか…。
ちなみに忍者に変装すると城内ではほぼバレずに行動でき走り回っててもOKなのでラクラク。
対決といっても実際は将軍様を爆弾で爆殺して逃げるのが一番手っ取り早かったりします。

日本ステージの敵は日本語を喋るのですが、「きさまなにやってんだよー」「なんでそんなことやってやがんだよー」と微妙に緊迫感がなくて変なのが笑える。忍者なのに口調がチンピラとか…。

こんな感じで奇想天外な勘違いジャパン4部作を楽しむことができます。
この後は再びいつものヒットマンのノリに戻るのですが、なんでこの4ステージだけこういうことになってしまったのか…。
欧米から見た日本なんてまだまだこんなイメージなのでしょうか…。


――こうして日本でのミッションを無事終えたものの神父の手がかりは掴めず。
こういうテーマのゲームでは救出対象が助からなかったりすることも多いけど、このゲームの場合は神父に生存フラグが立ってるのか死亡フラグが立ってるのか現時点ではまだ分からないな。進行度的には中盤あたりでしょうか。


PS2『ヒットマン:サイレントアサシン』を購入。
Xbox360の『ブラッドマネー』は字幕が小さすぎて読めないほどでいまひとつ没頭できなかったのですが、こちらは字幕の大きさも問題無いそうなので今度こそヒットマンを本格的に楽しむべく入手しました。相変わらずキラリと光るモノがあるパッケージデザインです。
サイレントアサシンには初代Xbox版も存在するのですが、残念ながら360とは互換性がありません。

この作品、私の大好きな「勘違いジャパン」が炸裂している作品でもあるので、その方面でも非常に楽しみです(笑
将軍や忍者が出てくるヒットマンって一体どんなシロモノやねん…。

バレットウィッチもNORMALクリアして一段落ついたし、こちらに取り掛かろう。




バレットウィッチ(Xbox360)・プレイ日記
NORMALクリア!
十分パワーアップしてあったのと、EASYでの苦労が頭に入ってたのでラスボスも含めて大して苦労することもなかった。
ラスボス戦はトドメだけサンダーを撃てばいいのか。コツが分かってると思いのほか簡単、3面ボスの方が手強いくらいだった。
ガトリングはやはり使いやすくて強力、LV3だと敵を面白いように葬ってくれる。
レイヴンパニックとこれがあればほとんどの場面を対処できます。
これならHARDもいけるかな?と思うけど、NORMALをクリアしたら疲れたのとなんだかもうお腹一杯という感じが…。
単調なレベル上げ作業のせいだろうなぁ。

そういえばNORMALプレイ中にオブジェクトをぶつけられて瀕死状態になったことがあるのですが、あれ絶対即死ってわけじゃないのか。
ベヨネッタ体験版
先週シルバーでもDL可能になった『ベヨネッタ』体験版!
ファミ通クロスレビューで360版40点満点、PS3版38点と珍しく点数に違いがある模様。
360版の方が本家プラチナゲームズ開発ということで画質や処理速度などクオリティが高いようです。

現代に蘇った魔女・ベヨネッタが活躍するアクションゲーム。
体験版はチュートリアル、時計塔が落下するOPステージ、序盤のステージの3つを体験できます。
操作は簡単、パンチとキックの組合せでコンボを行い、次々出現する敵である天使を倒していく。
特定のコンボをキメると処刑具が出現して敵を一撃!
鉄の処女やギロチンなど結構過激なシロモノが出てきて相手を無残に”処刑”します。
敵の攻撃をギリギリで避けるとバレットタイムならぬウィッチタイム発動、敵の動きがスローになり一方的に敵をボコボコにしてやることができます。

イメージは違えど、フィールドをそのまま使ったアクション戦闘やオブジェクトを召喚し攻撃したり、一戦闘ごとにリザルトが表示されるのがちょっと大神チック
開発者が同じだとやはり似るんでしょうか。

序盤ステージで天使を一掃すると巨大なボスが登場。背中が弱点になっています。
ボスの体力をゼロにしたところで指示されたボタンを押すとトドメの演出に。
ベヨネッタの服(髪で出来てる)が巨大な獣へと変化、同時にベヨネッタも裸に!?
巨獣がボスをメチャクチャに噛み砕いて滅殺……南無。

ボスを倒して少し進むと再び巨大な敵が登場、ベヨネッタが乗った橋を掴み取って振り回し始める。
腕にある程度ダメージを与えるとベヨネッタが乗ったままの橋をぶん投げて…!
…というところで終了です。

大型の敵が出てくる場面などはまさにクライマックスという感じで面白いのですが、天使型ザコを倒し続ける場面の戦闘はちょっと単調さや冗長さが感じられてしまうかも。
基本はひたすらコンボを連打していくだけなので、OPステージのように敵の数が多いと「まだあるの!?」とちょっと疲れてくる。
処刑アタックが発動したりすると面白いので一定の変化は楽しめるけど、もうちょっとテンポよく、できることを多くしてくれると良いのですが。
まあプレイしたのは序盤ということで、あくまで序盤はシンプルに作ってあるだけかも。
ロード画面で操作練習ができるのは面白いアイデアだが、この操作練習画面やリザルト表示が場所によってはゲームの流れを切ってしまってる感がある。

戦闘は操作性も軽快かつ簡単で爽快感もあるし、OPステージに見られるようなダイナミックな展開やベヨネッタのキャラを活かした演出面も面白味があって、全体としてはなかなか良質のアクションゲームだと思います。




バレットウィッチ(Xbox360)・プレイ日記
NORMALに挑戦するべくレベルアップ中。
しかしアクションゲームでこういう稼ぎ作業をやらされるのはやはりどうかと思う…。
成長要素自体はあってもいいと思うけど、これみたいにほぼ必須レベルなのは如何なものかとね。
HARDで1面を何度も何度もプレイするのが作業でなくて何だというのか…。
1周目をプレイして思ったんだけど、大型のボスを倒したりしたらスキルポイントを大幅にくれてもいいと思う…。ポイントは難易度とクリアランクでほぼ決まってる感じなのがチト不満。
とりあえずガトリングをLV3にしたらNORMALを開始しよう。

『ちゅうに!』1巻を購入。
何も考えずまったり読めるタイプのゆる~い4コマ漫画で、連載当初から作風が好みだったので延期を経てのようやくの単行本化は嬉しい限り。
キャラは女子しか出て来ず、さりげなくというか明確に2人ずつカップルになってる(表紙に出てない2人も含めて)のも百合的にオイシイ点?(笑
この作者、これの前に描いてた作品も百合っぽかったので多分こういうの好きなんだろうなぁ。
キャラではツッコミキャラなのに微妙にツッコミきれてないまぁたんが可愛いなwしかもツンデレ。あだ名を否定しつつもついつい自分も言ってしまうあたりが面白い…w
中二女子たちのボケっぷりに影でリアクションとってる女先生もなかなかいい味出してる。
ネタではP.40の「行く時は一緒」ネタがかなりツボった、別に変な意味じゃなくて、このネタの一連の流れやあまみに聞き返された時のみやこのブラックな返しが絶妙すぎるw本当みやこはあまみを弄って楽しんでるな…(笑
何気にずっと一緒だとお互いに宣言してるあたりも凄いな。他にも何気ないネタにも百合っぽさが感じられるものが多くて(特にみやこ、何かにつけてあまみをなでて愛でるとことか良く見ると…。アメとムチを使い分けてるあたりもさすがwいつもすましているようでかなりあまみに入れ込んでるのが分かる)これはなかなかいい作品です。
そういえばみやこ後半ずっとポニーテールになってるけど、あまみに結ってもらったのが嬉しいのか気に入ったのだろうか?個人的には降ろしてた方が良かったが。
描き下ろしもあり、短いけどやっぱりこれからもずっと一緒、というオチでとても綺麗に締めてくれていい仕上がり。




最近ぱれっとLITEが下敷きとか付録を付けるようになって、そのせいで立ち読みできなかったので最近の展開がさっぱり分からないのが若干不安ではある。
2巻以降で変な方向へ行ってないと良いけれど…。まあこの作風で変な方向へ行く可能性は低いと思うので、杞憂でしょうけどね。
立ち読みできない雑誌って何載ってるか分からなくてかえって売上悪くならないか?(謎)
(つか、買ってる人も下敷きとかいらないって意見もあるし完全に無駄なんじゃ…。)


バレットウィッチ(Xbox360)・プレイ日記
EASYクリアしました。
ラスボス戦が大変だった…。とにかく長丁場なのがキツイ。
サンダー詠唱中に火柱を撃たれると避けられなくて理不尽にダメージを受けるし…。
初戦で蛇で殴られて死んだ時は何事かと思った。ボスの横を通り抜ける時は蛇を喰らわないかドキドキする。なるべく左側を通るようにしてるけど、どのくらい攻撃範囲があるんだろ。
ラスボスはスクリーマーと同じ怨霊弾を大量に出してくるのがとにかくうざかった。

ボスは中ボス的な扱いのギガース(巨人)を除くと、大ボスクラスは2体しかいません。
戦車やヘリなんかも一応小ボス扱いなのか?
最初の大ボスとの飛行機の上での戦いは「うしおととら」みたいで面白かったけど、数的にはちょっと物足りないので、もう1体くらい大掛かりなボスがいても良かったかと。
全6ステージと短めの割にはストーリーは上手くまとまっていて良かったと思う。
アリシアの秘密なんかも途中の回想で先が読めたけど、内容面では納得できるものだったし。
ステージは思ったより陰鬱とした雰囲気のMAPが多く、中でもワームマン(変な声を上げながら近付いてくる寄生?された人間)の気持ち悪さはトラウマレベルかも(苦笑)。地下鉄MAP怖すぎ。

照準のつけ辛さは判定の大きいガトリングを使うなりして、慣れてくればなんとかなるレベルでした。それでも狙い難いのは変わらないけど、武器のチョイスや魔法を使うことで一定の対処はできる。
しかし飛ばされたオブジェクトに当たって即死は勘弁してほしい。あれだけ銃撃喰らってもケロリとしてるのにオブジェクトとスナイパーだけ即死というのは納得がいかない…。
オブジェクトが飛んできたのに気付かず死ぬのも理不尽。
そもそも敵の攻撃してくる方向が分かりづらく、この点は改善してほしかった。
カバーに隠れるのがある程度必要なバランスの割にカバーを利用したアクションがない…というのはまだいいとして、カバー自体の当たり判定が見た目より大きいようで物陰から少しだけ身を乗り出して照準を合わせていると敵を撃ってるつもりが目の前のカバーに弾が当たってることがしばしば。これはちょっといただけない。
MAPの進行方向が分かりづらくて無駄にウロウロしてしまうのも何とかして欲しかった。目的地を示す矢印は特定の状況下でしか表示されず、迷う時に限って出ない始末…。

TPSとしては色々とアラがある作りだったけど、他にはないド派手な大魔法や悪魔たちとの熾烈な戦いには見所もあってまずまず面白かった。
その辺のオブジェクトや建造物がちゃんと吹き飛んだり破壊されて崩落したりする様は圧巻。
さあ次は高難易度クリアで実績解除!…といきたいところだけど、EASYをクリアしたらなんだか疲れちゃったな(苦笑)

黒髪クールな主人公アリシアも実はちょっとツンデレっぽいところが魅力的?

無料DLコスも色々、制服コスはマジでオススメです(笑


てなわけで最後にアリシアの雄姿をご堪能下さい!\(・ ◆ ・)/

相棒(10・21放送分)
今回は待望(?)のオーソドックスな殺人事件!
やはりこういった話の方が相棒は安定感があって面白い。
交換殺人についてはなんとなく気付いたけど、それすらも利用したトリックを二重三重に仕込んでいたのはお見事。
停電がフェイクだったり本当に狙う相手が違ったりという細かなトリックに到るまで実にいつもの相棒らしい、緻密に組み立てられた話だった。

しかしこういう話の場合、神戸は亀山君とほとんどポジションが同じだけど、これじゃ彼のやってること単なる”劣化版亀山君”じゃないかw
ああ、もう下手にでしゃばらず劣化版亀山君の位置を貫いてくれていればいいよ…(苦笑
亀山君ポジションで立ち回ってる限り、別に神戸自体は悪いとも思わないし(ただこれだと誰でもいいような…)。

マンネリ打破、新風を吹き込んで相棒改革を起こすべく投入された新相棒だが、結局以前と同じ面白さを出そうとすると亀山君と同じになってしまうというジレンマが明るみに…w

次回はなんだか神戸が中心?になりそうな雰囲気ですが、果たして…。
彼が中心となる話でこそ真価が分かるってものでしょう。


バレットウィッチ(Xbox360)・プレイ日記
ある程度パワーアップを済ませたので本編を進めています。
ガトリング使用時は照準が少し大きくなり弾も当たり易くなるので、通常はこれを使うと便利。リロード時の消費MPとスキが大きいのが難点だが、リロードのスキは緊急回避でキャンセルしてしまえば問題なし(装弾数が回復した時点でリロードは出来てるので)。
魔法ではカラスをまとわりつかせて周辺の敵の動きを止めるレイヴンパニックがかなり使える。
戦車が出てきた時はサンダーで破壊しているけど、MPがない時に出てきたらどうするんだろう?普通に撃ってても壊れる気配ないよね?

このゲーム、お姉チャンバラほどじゃないけどMAPをうろうろさせる設計なのはどうにかしてほしかったな。行ける範囲はあまり多くないけど、広さがそれなりにあるので進む方向がわからないと無駄に走り回るハメに。
2面で脳みそを4つくらい撃ち殺す場面でどこにいるのか分からなくて延々と走り回らされた…。
つーか、説明書に目的地の矢印が出るって書いてあるけど、それらしきものが出てないぞ…?

2面からスナイパーが登場、狙撃を喰らうと即死らしいうえに緊急回避では弾を避けられないそうなので厄介。緊急回避くらい有効でも良かったんじゃ…。
ていうかレーザーサイトを受けた状態で隠れる場所が無くて、緊急回避連打で移動してたら攻撃受けなかったけど、避けられることもあるのか?たまたま遮蔽物に隠れられていたんだろうか?
スナイパーを倒す場合はキャノン装備でエレメントショットを使うことでこちらも狙撃モードにして倒すことができますが、これ無い場合はどう対抗するんでしょ。壁を細かく張りながら接近するとか?
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